Nessa página, listam-se as principais características do bom andamento de qualquer combate inserido no RPG. Para que você seja melhor em suas batalhas, leia atentamente as regras abaixo, seguindo-as com fidelidade.
combates
Em um duelo é de bastante importância que você tenha noção de quatro conceitos simples:
- Onde atacou;
- Com o que atacou;
- Como atacou;
- Efeito do ataque.
*Yoda perfura a coxa (onde atacou) de Dookan com o sabre (com o que atacou), na diagonal (como atacou), abrindo um ferimento (efeito do ataque) na região*
*Dookan movimenta o seu sabre para baixo na altura da coxa para defender-se, afastando-se de Yoda para se recompor*
*Dookan movimenta o seu sabre para baixo na altura da coxa para defender-se, afastando-se de Yoda para se recompor*
Tente descrever sua ação ao máximo, seja para um ataque, desvio, defesa ou para aceitar um golpe - não ações de quatro linhas com palavras difíceis e sim ações simples que sejam fáceis de compreender.
É proibido se aproximar de uma longa distância e atacar na mesma ação, assim como fazer um ataque fatal logo de primeira. Interpretem nos limites e dificuldades do seu personagem.
Pra toda ação tem uma reação, e elas devem ser devidamente interpretadas, nunca ignore ninguém, somente em casos extremos.
Você nem sempre vai conseguir defender-se ou desviar de um ataque. Tenha senso.
É proibido se aproximar de uma longa distância e atacar na mesma ação, assim como fazer um ataque fatal logo de primeira. Interpretem nos limites e dificuldades do seu personagem.
Pra toda ação tem uma reação, e elas devem ser devidamente interpretadas, nunca ignore ninguém, somente em casos extremos.
Você nem sempre vai conseguir defender-se ou desviar de um ataque. Tenha senso.
duelando com as blaster
Blasters são armas tecnológicas usadas pelos Rebeldes, Stormtroopers, Mercenários e Dróides.
Blasters não matam o alvo diretamente, ou seja, precisa de mais de um tiro para conseguir isto, dependendo também da região atingida no alvo.
Não apelem, vocês não podem efetuar muitos disparos em uma única ação, você necessita de mirar para efetuar um tiro, além do mais, quase sempre há empecilhos no caminho.
É EXTREMAMENTE PROIBIDO sacar a arma e atirar na mesma ação. Primeiro você pega sua arma e só no próximo turno você pode disparar. Caso isso aconteça, sussurre para o malfeitor essa regra, relembrando-o, e ignore o ataque.
Blasters não matam o alvo diretamente, ou seja, precisa de mais de um tiro para conseguir isto, dependendo também da região atingida no alvo.
Não apelem, vocês não podem efetuar muitos disparos em uma única ação, você necessita de mirar para efetuar um tiro, além do mais, quase sempre há empecilhos no caminho.
É EXTREMAMENTE PROIBIDO sacar a arma e atirar na mesma ação. Primeiro você pega sua arma e só no próximo turno você pode disparar. Caso isso aconteça, sussurre para o malfeitor essa regra, relembrando-o, e ignore o ataque.
*Cad Bane remove a arma do coldre, mirando o ombro de um Rebelde*
*O Rebelde mal nota a presença de Cad, ocupado com alvejar um outro indivíduo com mais uma saraivada de blasters*
*Cad pressiona o gatilho duas vezes, enviando dois projéteis contra o ombro do Rebelde, ferindo-o*
*O Rebelde mal nota a presença de Cad, ocupado com alvejar um outro indivíduo com mais uma saraivada de blasters*
*Cad pressiona o gatilho duas vezes, enviando dois projéteis contra o ombro do Rebelde, ferindo-o*
Lembre-se: nem sempre você vai conseguir efetuar um tiro preciso, também interprete disparos errôneos, isso conta para que sua interpretação seja notada. E você não tem munição infinita, uma hora elas irão acabar.
Há um limite de quadrados/distância para efetuar disparos, visando não tornar os ataques à distância apelativos:
- Até oito quadrados de distância: você consegue mirar e atirar com extrema precisão no local desejado;
- Dez quadrados de distância: você consegue mirar no alvo, mas o seu disparo vai sem precisão, podendo acertá-lo em qualquer parte do corpo;
- Onze quadrados ou mais de distância: você consegue estabelecer sua mira no alvo, porém, seu projétil voa sem nenhum senso de direção, sendo quase impossível de acertar alguém.
desvios
Como há regras para ataques, também há regras para desvios. Leia a regra de desvio de sua classe e também das outras para entender, interpretando-as fielmente.
DESVIO PARA JEDI E SITH
Duas ações e, em seguida, o desvio. Significa que ela não é capaz de desviar duas vezes seguidas; caso o faça, será obrigada a receber o ataque. Desvios são considerados:
OBS.1: interpretar golpes de raspão também é considerado um tipo de desvio. *Joga o corpo no chão com um rolamento, desviando do ataque adversário por pouco* *O Jedi recua para trás ao visualizar o Sith investindo em sua direção, saindo facilmente do alcance de seu sabre* |
DESVIO DE BLASTERS E PISTOLAS
Duas ações e, em seguida, um desvio. Sendo um soldado, tem mais chance de sair ferido, uma vez que tiros de blasters e de pistolas adversas são extremamente rápidos e, às vezes, completamente indesviáveis. Mas, mesmo come ssa desvantagem, o desvio pode ocorrer a cada uma ação. Ataque, defesa, desvio, defesa, ataque. OBS.2: interpretar tiros de raspão também é considerado um tipo de desvio. *Movimenta-se habilidosamente para o lado, permitindo que o tiro conclua sua trajetória sem atingi-lo, em contrapartida* *Joga o corpo para o lado, mas, lento, recebe o tiro de raspão; a veste é ligeiramente rasgada, e um ferimento superficial é infligido* |
OBS.3: não existe desvios da força, isto é, você não pode desviar dos poderes que a envolvem. Apenas tente se defender.